《集创思维设计矩阵》读书笔记
人的才识是装在瓶子里的,你的瓶子满了,就再也装不下新东西了。要想装下更多,你不能固守这个瓶子,你要打破它,换个更大的瓶子。如此反复,你才不是现在的你。
序
- 做产品的不去了解商业,做交互的不去了解产品,做视觉的不去了解交互,这在未来的工作中是非常可怕的,单一的设计思维会为企业带来大量的消耗,增加不必要的沟通成本。
- 了解,信任,价值,转化
- 感性驱动,结果驱动,理性驱动
高维融合低维
- 品牌
- 集创思维
- 定位
- 互联网+时代
- 高级思维
- 沟通主张
- 结合商业逻辑、产品形态、外部环境、自身能力、集合设计来提升产品的体验
- 支撑要点
- 枪型-逻辑定位(要点)
- 高维融合低维(格局)
- 设计VS计算(平衡杠杆)
- 表现 {场景,内容}
- 针对不同市场、不同的产品形态、不同产品阶段,做出对等的设计判断
- 商业思维包含产品思维,产品思维包容设计思维:他们可以互相集合
- 设计很美,但考虑商业消费
- 产品很美,但考虑阶段完成
具有向心力产品具备的三点特征
- 强技术,代表产品iPhone
- 强用户粘性,代表产品微信&QQ
- 强需求,代表产品12306
总结几点
- 用户体验实在为企业竞争力服务的。
- 必须承认有些产品即使用户体验出色后也逃不掉失败的命运,商业逻辑决定着产品逻辑,产品逻辑又决定着体验逻辑。
- 如果高处的商业逻辑错误了,后面的发力其实意义不大。
- 只有向心力产品才能改变人的习惯,差别化产品要迎合用户。
- 苹果、腾讯、12306这些产品失去一个,我们的生活都可能发生巨大变化,这就是向心力产品文化认知的威力。
- 初创产品只有经历 四个阶段才能形成向心力
- 核心功能
- 用户基数
- 商业链接
- 功能链生
- 文化认同
- 绝大多数产品必须走差别化战略,和向心力产品存在差异才有可能成功。
- 差别化才是设计师发挥能力的关键所在。
- 创新是一件很冒险的事。
- “十个创新九个坑,还有一个全靠蒙”,处于中心地带的产品不会尝试冒险的创新,只有边缘市场的产品才会为了生存不得不创新,而中心地带的向心力产品只要抄袭就可以轻松干掉他们。
- 创新能否成功也要看企业的DNA结构。
- 很多设计师和产品经理相互之间的能力可能差不多,但是在不同公司的结构下有些人的产品会出现妥协,这是很多国内一线企业难出精品的原因。
枪型思维
- 在这个“快”时代里
- 人们失去耐心
- 目光被无数白元素吸引
- 人们喜欢“快餐”
- 人们不喜欢停留
虫洞商机
- 现在这个时段,优秀的服务就像客户口渴时服务员立刻递上一杯水。
- 但是更优秀的服务是服务员预判到客户口渴了,事先准备好合适的水,并且知道是温水、矿泉水、柠檬水还是糖水,这就是大数据的威力。
- 大数据的推送
- 掩埋型信息推荐
- 50%的可能性
- 选择权交给用户
- 数据不够精确
- 信息可靠度不高
- 打断型信息推荐
- 100%的可能性
- 承担全部责任
- 数据绝对精确
- 信息可靠度很高
- 掩埋型信息推荐
枪型思维图(5个指针)
- 指向市场
- 现有市场
- 高性能、低价位
- 拼体验、拼服务
- 垂直市场
- 针对专门的使用群体
- 研究这个群体的需求
- 把握这个群体的特点
- 推出产品的设计特点
- 全新市场
- 这个产品是否能被接受
- 如何设定用户的使用习惯
- 如何让用户接受核心功能
- 现有市场
- 指向用户
- 用户模型
- 1.来自数据
- 2.来自产品定位:产品针对人群
- 3.来自产品特征的提取
- 数据收集
- 提取用户行为
- 构建用户模型
- 场景建模
- 用户模型
- 指向产品形态
- 技术驱动
- 运营主导
- 用户体验优先
- 独特资源驱动
- 指向产品阶段
- 初级核心功能
- 中级活跃压力
- 高级商业认知
- 指向生态形式
- 主载体
- 工具
- 设备
创新三要素
- A是否提升了人们的使用效率
- B是否让人们获取更多、更准确的信息
- C是否满足人群在特殊情况下的需求
创新三雷区
- X产品是否有可替代性
- Y是否干扰其他功能的使用
- Z落地环境是否理想
马洛斯心理
- 生理
- 呼吸、食物、水、性、睡觉、机体平衡、排泄
- 安全
- 人身、财产、职业、家庭、健康、道德的保障
- 爱/归属
- 友情、亲情、爱情
- 尊重
- 自尊、信任、成就、尊重
- 自我实现
- 道德观、创造性、自觉性、解决问题、没有偏见、接受现实
人性的七宗罪
- 暴食
- 懒惰
- 贪婪
- 淫欲
- 愤怒
- 嫉妒
- 骄傲
产品的驱动力
- 技术驱动力的产品
- 运营驱动力的产品
- 特殊资源驱动力的产品
- 模式驱动力的产品(垂直针对、平台包容)
在当前的社会节奏下,产品设计不再追求对于功能的满足,而且更清晰地对准市场、对准用户、对准形势。这个时候我们将更清晰地使用枪型思维来看待问题。
每个产品的特点不同、处于市场的环境和竞争力不同、产品阶段不同、属性不同,带来机会点的作用力也会不同。所以我们应当在发掘这个产品特点的基础上,有针对性、动态地解决问题。而不是死套模板,孤立静态地解决问题。
媒介的特点-三大平台的属性
Web平台
- 特点
- 良好的操作环境
- 输入方式强大、屏幕大
- 无能耗烦恼
- 视觉的盲区
- 惯常的操作行为
- 时空限制
- 结构
- 个人展示类网站
- 垂直电商类网站
- 平台类电商网站
- 门户类网站
- Blog类网站
- 工具类网站
- 瀑布流结构网站
- 响应式网站
- 分面导航与面包屑结构的过渡
客户端-手机平台
- 特点
- 使用环境复杂
- 输入方式单一
- 行为受到环境、输入方式和界面的限制
- 流量和电池的烦恼很严重
- 结构
- 导航的呈现方式
- TAB式
- 舵式
- 上下双层标签
- 抽屉式
- 内容界面的呈现方式
- 宫格式
- 列表式
- 卡片式
- 其他(Pop Up、混合结构)
- 导航的呈现方式
- 对比
- 视觉流
- 背景噪声
- 思维逻辑
交互设计的结构与认知
你生活在一个标准的世界里,一致性让你更好地理解世界
- 一致性法则
- 结构
- 颜色
- 操作
- 反馈
- 文字
- 父子结构
- 流-线结构
-
矩阵结构
- 状态认知
- 让用户明确过去、当前、将来的位置(出口和入口)
- 告诉用户他当前所处的状态
- 效率与场景
- 如何解决等待的问题
- 加载机制的设计
- 对等待的控制感
- 主流操作区要控制好图片大小,避免动画
- 四种方式缓解用户等待焦虑感
- 使用进度条,让用户知道等多久
- 拆分任务,将任务分为数个小阶段分别加载
- 调整加载速度,采用变速加载
- 主流操作区不使用太大的图片和动画
- 如何快速有效地识别和提示
- 预防差错
- 即使出现差错也能纠正、撤销
- 及时的反馈
- 视觉反馈
- 声音反馈
- 触觉反馈
- 反馈的快速性
- 反馈的对等性
- 有效反馈节省时间
- 对于场景的合理运用提升使用效率
- 如何解决等待的问题
交互的设计原则
- 二八法则
- 手机可能有100个功能,但是只有20个功能被用户使用
- 费茨定律
- 元素越大,越容易点击
- 重要的控件应该摆在合适的位置,让用户点击或者寻找的时候不会那么辛苦
- 一个重要、高频、商业价值达的控件有资格比其他控件做得更大些,这样的设计形态可以和它的内在逻辑保持一致
- 格式塔心理学
- 能量消耗论与剃刀法则
设计的评估逻辑
三个用户阶段
- 新手用户
- 中间用户
- 专家用户
三大负荷
- 认知负荷
- 操作负荷
- 视觉负荷
不需要用户思考的设计当然是好设计,但最糟糕的确实就算让用户思考了,用户也不明其意,甚至不知道产品是什么。
- 如何降低用户的思考
- 明确界面传达的意思
- 尽量使用图标加文字
- 使用用户的语言
- 操作负荷评估标准
- 确保操作对象足够大,便于点击
- 减少手势消耗
- 简化的流程步骤
- 保持操作惯性
- 减少视觉负荷
- 尽量减少动画元素
- 避免使用复杂的背景
- 保持屏幕整洁
- 最少化的视觉元素
集创评估六要素
- 转化力
- 头屏三要素
- 我是谁
- 我有什么内容
- 什么内容在吸引着你
- 条目性感度
- 转化是否具备足够动力
- 头屏三要素
- 系统活性
- 状态认知
- 引发更多的链接
- 多次触发力
- 效率值
- 主任务效率
- 层级是否深
- 高频操作是否具备效率
- 流畅度
- 防错
- 认知负荷如何
- 错误入口、干扰信息
- 错频入口
- 风险
- 依赖第三方
- 政策
- 产品资源
- 需求满足度
- 界面是否满足主场景
- 界面是否覆盖常规、VIP需求
- 界面是否满足商业
视觉评估的要素
- 一致性
- 包括:文字、颜色、间距、控件、反馈等。
- 视觉流
- 包括:视觉强点、视觉流向、视觉干扰等问题。
- 标准一:信息的强点是否是视觉的强点
- 标准二:当信息都是平级关系进行排列时,视觉注意力是否平均分配
- 标准三:审查界面中出现的空白区域,要查看是否存在信息的“盲区”
- 空间流
- 包括:场和留白、文字的留白等。
- 规整度
- 包括:界面的平衡、结构对齐、元素对比度与识别度等。
- 抗风险
- 包括:图片或者元素缺失等。
钱——社交——信用,这是真正做互联网金融的商业逻辑。
在商业认知的基础上去做功能链生
- 排除改版的影响,原来的核心功能效率不能降低。
- 新的版本用户的认知习惯如何慢慢去建立。
- 新加入的功能和新加入的商业逻辑如何更好地匹配界面布局。
研发流程
很多管理方面的问题,会导致大多数团队在产品线上至少会浪费三分之一的时间和成本,如果浪费的太多,最直接的结果就是员工得熬夜加班和产品的匆忙上线。
- 这些问题具体表现如下
- 在产品各个阶段都会乱加需求,甚至不考虑产品的全局而混乱改动。
- 命名在产品的初期阶段,非要做后期阶段的事。
- 需求都没想清楚,就开始进行研发和设计。
- 甲方思维和互联网思维的冲突让企业争吵不断。
- 关于文档:在项目开发阶段一定要有文档的输出,绝对不能只靠口头协议。
- 项目每个阶段、产品的特点都明确地写在文档上,可以让各个岗位的人员很清楚地知道自己是否完成自己的任务。
- 预防团队流动性大。如果形成一定的文档和设计规范,可以让后来人员很容易了解项目的历史情况和之前的数据积累。
- 团队问责。一旦项目出现争执,立刻拿出文档来对证,能停止不休止的争论。
产品经理三大输出物:需求文档、迭代计划、用户数据
交互三大输出物:信息架构、原型验证、优化文档
视觉设计三大输出物:视觉效果、切图、界面标注
设计来源于生活,也来源于自身阅历,如果你想做出优秀的设计,必须学会认识你自己。